วันอังคารที่ 23 ธันวาคม พ.ศ. 2551

ส่วนที่ 5 ทำการบันทึกโปรแกรม Ulead Vedio Studio 10 Plus

ส่วนที่ 5 ทำการบันทึกโปรแกรม

เมื่อเราผ่านการสร้างโปรแกรมจากขั้นตอนขั้นต้นแล้วนั้น เราก็มาสู่การบันทึกโปรแกรม เพื่อเก็บไว้ใช้งานต่อไปดังขั้นตอนต่อไปนี้

1. คลิกปุ่ม Memu Bar เลือก Share


2. จะสังเกตได้ว่าด้านขวามือของหน้าจอแสดงผลจะมี เมนูให้เลือกบันทึกไฟล์ไว้ต่าง ๆ มากมายดังนี้




3. ให้คลิกเลือกเมนู




4. จะสังเกตได้ว่าจะมี เมนู Row Down แสดงออกมา ให้คลิกเลือกประเภทของไฟล์ที่ต้องการทำการบันทึก ดังในกรณีตัวอย่างจะเลือกการบันทึกไฟล์ให้เป็นนามสกุล .wmv

5. จะแสดงหน้าต่างการบันทึกดังนี้


6. ให้ผู้ใช้ทำการเลือก Path ที่ต้องการบันทึกไฟล์เก็บไว้ตามต้องการ (ดังหมายเลข 1)

7. ให้กรอกชื่อไฟล์ที่ต้องการบันทึกลงช่อง File Name (ดังหมายเลข 2)

8. กด Save


9. ระบบจะทำการโหลดเพื่อบันทึกข้อมูล ให้รอจนครบ 100% ดังภาพด้านล่าง


10. เมื่อระบบโหลดบันทึกครบ 100% โปรแกรมก็จะทำการเล่นไฟล์ VDO ให้ชมบนหน้าจอแสดงผลแบบเต็มรูปแบบ ถือเป็นการเสร็จสิ้นการสร้างไฟล์ VDO ด้วยโปรแกรม Ulead Video Studio 10 Plus ดังภาพ
เอกสารคู่มือที่เกี่ยวข้อง :
ส่วนที่ 1 นางสาววารุณี คงพิพัฒน์ http://kwjoyforever-joykongpipat.blogspot.com
ส่วนที่ 2 นางสาวชนลักษณ์ จักรัส http://chakarat.blogspot.com
ส่วนที่ 3 นางสาวศิริพร รัตนพันธ์ http://siriporn-a.blogspot.com/
ส่วนที่ 4 นางสาวโสภิตา สมบูรณ์ http://somboon-tangmo.blogspot.com
ส่วนที่ 5 นางสาววารุณี คงพิพัฒน์ http://kwjoyforever-joykongpipat.blogspot.com

ส่วนที่ 1 แนะนำโปรแกรม Ulead Vedio Studio 10 Plus

โปรแกรม Ulead Video Studio 10.0 plus

ความสามารถของโปรแกรม Ulead Video Studio 10.0 plus คือ สามารถสร้างไฟล์ VDO ขึ้นมาใหม่ได้ตามรูปแบบที่ต้องการ สามารถแก้ไขเพิ่มเติมไฟล์ VDO ที่มีอยู่ก่อนแล้ว นำมาปรับแต่งให้ดูดียิ่งขึ้นได้ สามารถบันทึกไฟล์ VDO ไฟล์เสียงต่าง ๆ ได้ อีกทั้งความสามรถของโปรแกรม Ulead Video Studio 10.0 plus ยังสามารถนำไฟล์ที่มีทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็นไฟล์ VDO , VCD , AUDIO , IMAGE มาจัดการให้กลายเป็นไฟล์อันหนึ่งอันเดียวกันได้ง่ายเพียงปลายนิ้ว โดยใช้เวลาในการจัดทำเพียงเล็กน้อย ก็ได้ไฟล์ VDO ที่สมบูรณ์แบบครบถ้วนตามต้องการ อีกทั้งรูปแบบที่เป็นผลลัพธ์ออกนั้นยังเป็นที่น่าชื่นชมอีกด้วย เนื่องจากโปรแกรม Ulead Video Studio 10.0 plus มีเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา หรือลูกเล่นมากมายให้ผู้ใช้สามารถเลือกสรรค์มาประยุกต์ใช้กับชิ้นงานของเราได้ โดยจะอธิบายรายละเอียดของการทำงานเบื้องต้นไว้ดังนี้




ภาพแสดง หน้าจอหลักของโปรแกรม Ulead Video Studio 10.0 plus





ขั้นตอนการสร้างไฟล์ VDO

1. คลิกเลือก เพื่อทำการสร้างไฟล์ VDO




2. เจอหน้าต่างโปรแกรมดังนี้


เอกสารคู่มือที่เกี่ยวข้อง :

ส่วนที่ 1 นางสาววารุณี คงพิพัฒน์ http://kwjoyforever-joykongpipat.blogspot.com

ส่วนที่ 2 นางสาวชนลักษณ์ จักรัส http://chakarat.blogspot.com

ส่วนที่ 3 นางสาวศิริพร รัตนพันธ์ http://siriporn-a.blogspot.com/

ส่วนที่ 4 นางสาวโสภิตา สมบูรณ์ http://somboon-tangmo.blogspot.com

ส่วนที่ 5 นางสาววารุณี คงพิพัฒน์ http://kwjoyforever-joykongpipat.blogspot.com

วันพฤหัสบดีที่ 20 พฤศจิกายน พ.ศ. 2551

สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา

ความหมายของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา

ในอดีต เมื่อกล่าวถึงคำว่า สื่อมัลติมีเดีย (Multimedia) หรือสื่อประสม จะหมายถึง การนำสื่อหลายๆ ประเภทมาใช้ร่วมกัน เช่น รูปภาพ เครื่องฉายแผ่นโปร่งใส เทปบันทึกเสียง วีดีโอ ฯลฯ เพื่อให้การเสนอผลงาน หรือการเรียนการสอนดำเนินไปได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยการเสนอเนื้อหาในรูปแบบต่างๆ นอกจากการบรรยายเพียงอย่างเดียว โดยที่ผู้ฟัง หรือผู้เรียนมิได้มีปฎิสัมพันธ์ต่อสื่อนั่นโดยตรง

ในปัจจุบัน เมื่อกล่าวถึงคำว่า สื่อมัลติมีเดีย จะหมายถึง การใช้คอมพิวเตอร์แสดงผล ในลักษณะผสมสื่อหลายชนิดเข้าด้วยกัน โดยเน้นที่การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เห็น ได้เลือก และรับฟังข้อมูลข่าวสารผ่านจอคอมพิวเตอร์ โดยข้อมูล และข่าวสารต่างๆ จะรวมรูปแบบของ ตัวอักษร รูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียง และ วีดีโอ เพื่อให้ผู้ใช้สามารถตอบโต้ และมีปฎิสัมพันธ์กับสื่อโดยตรงได้ และเมื่อนำสื่อมัลติมีเดียมาใช้กับการศึกษา จึงนิยมเรียกว่าสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา

คอมพิวเตอร์กับการศึกษา

มีการนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในงานด้านการศึกษาใน 2 ลักษณะด้วยกัน คือ

1. ด้านการบริหาร

มีการนำคอมพิวเตอร์มาใช้เพื่อช่วยในงานบริหารจัดการ ได้แก่ งานทะเบียน งานธุรการ ประวัติและข้อมูลการเงินและพัสดุ การจัดตารางสอน การแจ้งผลการเรียน ผลการสอบในแต่ละภาค และเกรดเฉลี่ย เป็นต้น ซึ่งการใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยในงานด้านต่าง ๆ เหล่านี้ จะช่วยให้การดำเนินงานมีความสะดวกรวดเร็ว และมีประสิทธิภาพสูงขึ้นได้เป็นอย่างมาก

2. ด้านการจัดการเรียนการสอน

เป็นการนำคอมพิวเตอร์เข้าไปใช้ในการจัดการเรียนการสอน โดยอาจใช้คอมพิวเตอร์ในลักษณะต่าง ๆ เช่น การนำเสนอเนื้อหา (Presentation) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) บทเรียนบนเว็บ (WBI) และโดยเฉพาะอย่างยิ่งในปัจจุบัน ที่เทคโนโลยีเครือข่ายเจริญก้าวหน้า ทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ในลักษณะของ e-Learning ได้ เป็นต้น

ทฤษฎีการเรียนรู้

ทฤษฏีการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการนำคอมพิวเตอร์มาใช้กับการศึกษา มีดังนี้ ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม (Behaviorism) ทฤษฎีปัญญานิยม (Cognitivism) ทฤษฎีโครงสร้างความรู้ (Scheme Theory)

ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม (Behaviorism)

นักจิตวิทยาที่มีชื่อเสียงที่สุดในกลุ่มนี้คือ สกินเนอร์ (B.F. Skinner) เชื่อว่า การเรียนรู้ของมนุษย์เป็นสิ่งที่สามารถสังเกตได้จากพฤติกรรมภายนอก และเชื่อในทฤษฎีการวางเงื่อนไข โดยมีแนวคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าและการตอบสนอง การให้การเสริมแรง ทฤษฎีนี้เชื่อว่า การเรียนรู้เกิดจากการที่มนุษย์ตอบสนองต่อสิ่งเร้า และพฤติกรรมการตอบสนองจะเข้มข้นขึ้นหากได้รับการเสริมแรงที่เหมาะสมการนำทฤษฎีพฤติกรรมนิยมมาประยุกต์ใช้ในการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ได้แก่ การแบ่งเนื้อหาบทเรียนออกเป็นหน่วยย่อยจากง่ายไปสู่ยาก ในลักษณะเส้นตรง (Linear) โดยมีการบอกเป้าหมายและจุดประสงค์ของแต่ละหน่วยอย่างชัดเจน มีเกณฑ์การวัดผลที่ชัดเจนและต่อเนื่อง และการให้ข้อมูลป้อนกลับในรูปแบบที่น่าสนใจทันที การนำเสนอเนื้อหาและการให้ข้อมูลย้อนกลับ ควรให้ความแปลกใหม่ ซึ่งอาจใช้ภาพ เสียง หรือกราฟิก แทนที่จะใช้ข้อความเพียงอย่างเดียว เป็นต้น

ทฤษฎีปัญญานิยม (Cognitivism)

นักจิตวิทยาที่มีชื่อเสียงในกลุ่มนี้คือ คราวเดอร์ (Crowder) ทฤษฎีนี้เน้นเรื่องความแตกต่างระหว่างบุคคล โดยเชื่อว่ามนุษย์มีความแตกต่างกันทั้งในด้านความรู้สึกนึกคิด อารมณ์ ความสนใจ และความถนัด ดังนั้นในการเรียนรู้ก็ต้องมีกระบวนการ และขั้นตอนที่แตกต่างกันด้วย อีกทั้งยังมีแนวคิดเกี่ยวกับการเรียนรู้ว่า การเรียนเป็นการผสมผสานข้อมูลข่าวสารเดิมกับข้อมูลข่าวสารใหม่เข้าด้วยกัน หากผู้เรียนมีข้อมูลข่าวสารเดิมเชื่อมโยงกับข้อมูลข่าวสารใหม่ การรับรู้ก็จะง่ายขึ้น นักทฤษฏีกลุ่มนี้ให้ความสนใจศึกษาองค์ประกอบในการจำ ที่ส่งผลต่อความจำระยะสั้น ความจำระยะยาวและความคงทนในการจำการนำทฤษฎีปัญญานิยมมาประยุกต์ใช้ในการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ได้แก่ การใช้เทคนิคสร้างความสนใจแก่ผู้เรียนก่อนเริ่มเรียน คำนึงถึงความแตกต่างของผู้เรียน ในแง่ของการเลือกเนื้อหาการเรียน การเลือก กิจกรรมการเรียน การควบคุม

ทฤษฎีโครงสร้างความรู้ (Scheme Theory)

ทฤษฏีนี้เชื่อว่าโครงสร้างภายในของความรู้ของมนุษย์นั้นมีลักษณะที่เชื่อมโยงกันเป็นกลุ่ม หรือโหนด (Node) การที่มนุษย์จะเรียนรู้อะไรใหม่ ๆ นั้น จะเป็นการนำความรู้ใหม่ ๆ ไปเชื่อมโยงกับความรู้เดิมที่มีอยู่ นอกจากนั้น ทฤษฎีนี้ยังเชื่อเกี่ยวกับความสำคัญของการรับรู้ โดยเชื่อว่าไม่มีการเรียนรู้ใด เกิดขึ้นโดยปราศจากการรับรู้ การรับรู้จะเป็นการสร้างความหมายโดยการถ่ายโอนความรู้ใหม่เข้ากับความรู้เดิม นอกจากนั้น โครงสร้างความรู้ยังช่วยในการระลึก (Recall) ถึงสิ่งต่าง ๆที่เราเคยเรียนรู้มาอีกด้วยการนำทฤษฎีโครงสร้างความรู้มาประยุกต์ใช้ในการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ จะส่งผลให้ลักษณะการนำเสนอเนื้อหาที่มีการเชื่อมโยงกันไปมา คล้ายใยแมงมุม (Webs) หรือบทเรียนในลักษณะที่เรียกว่า บทเรียนแบบสื่อหลายมิติ (Hypermedia) ดังนั้น ในการนำคอมพิวเตอร์มาใช้กับการเรียนการสอนนั้น จึงจำเป็นต้องนำแนวคิดของทฤษฎีต่าง ๆ มาผสมผสานกัน เพื่อให้เหมาะสมกับลักษณะ และโครงสร้างขององค์ความรู้ในสาขาวิชาต่าง ๆ โดยไม่จำเป็นต้องอาศัยเพียงทฤษฎีใดทฤษฎีหนึ่ง ทั้งนี้เพื่อให้ได้สื่อการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ ตอบสนองต่อวิธีการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน และตอบสนองลักษณะโครงสร้างขององค์ความรู้ของสาขาวิชาต่าง ๆ ที่แตกต่างกันนั่นเอง

สื่อนับว่าเป็นสิ่งที่มีบทบาทอย่างมากในการเรียนการสอน เนื่องจากเป็นตัวกลางที่ช่วยให้การสื่อสารระหว่างผู้สอน และผู้เรียนดำเนินไปได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจเนื้อหาบทเรียนได้ตรงกับที่ผู้สอนต้องการ การใช้สื่อการสอนนั้นผู้สอนจำเป็นต้องศึกษาถึงลักษณะเฉพาะ และคุณสมบัติของสื่อแต่ละชนิด เพื่อเลือกสื่อให้ตรงกับวัตถุประสงค์การสอน และสามารถจัดประสบการณ์การเรียนรู้ให้กับผู้เรียน เพื่อให้กระบวนการเรียนการสอนดำเนินไปได้อย่างมีประสิทธิภาพ

สื่อการสอน

สื่อการสอน (Instructional Media) หมายถึง สื่อชนิดใดก็ตามไม่ว่าจะเป็นเทปบันทึกเสียง สไลด์ วิทยุ โทรทัศน์ วีดิทัศน์ แผนภูมิ ภาพนิ่ง ฯลฯ ซึ่งบรรจุเนื้อหาเกี่ยวกับการเรียนการสอน เพื่อใช้เป็นเครื่องมือหรือช่องทางสำหรับผู้สอนส่งไปถึงผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ หรือจุดมุ่งหมายที่ผู้สอนวางไว้ได้เป็นอย่างดีเอดการ์ เดล (Edgar Dale) ได้จัดแบ่งสื่อการสอนเพื่อเป็นแนวทางในการอธิบายถึงความสัมพันธ์ระหว่างสื่อโสตทัศนูปกรณ์ต่าง ๆ ในขณะเดียวกันก็เป็นการแสดงขั้นตอนของประสบการณ์การเรียนรู้ และการใช้สื่อแต่ละประเภทในกระบวนการเรียนรู้ด้วย โดยพัฒนาความคิดของ Bruner ซึ่งเป็นนักจิตวิทยา นำมาสร้างเป็น "กรวยประสบการณ์" (Cone of Experiences) โดยแบ่งเป็นขั้นตอนดังนี้

  • ประสบการณ์ตรง โดยการให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรงจากของจริง เช่น การจับต้อง และการเห็น เป็นต้น

  • ประสบการณ์รอง เป็นการเรียนโดยให้ผู้เรียนเรียนจากสิ่งที่ใกล้เคียงความเป็นจริงที่สุด ซึ่งอาจเป็นการจำลองก็ได้

  • ประสบการณ์นาฏกรรม หรือการแสดง เป็นการแสดงบทบาทสมมติหรือการแสดงละคร เนื่องจากข้อจำกัดด้วยยุคสมัยเวลา และสถานที่ เช่น เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในประวัติศาสตร์ หรือเรื่องราวที่เป็นนามธรรม เป็นต้น

  • การสาธิต เป็นการแสดงหรือการทำเพื่อประกอบคำอธิบายเพื่อให้เห็นลำดับขั้นตอนของการกระทำนั้น

  • การศึกษานอกสถานที่ เป็นการเรียนรู้จากประสบการณ์ต่างๆ ภายนอกสถานที่เรียน อาจเป็นการเยี่ยมชมสถานที่ การสัมภาษณ์บุคคลต่างๆ เป็นต้น

  • นิทรรศการ เป็นการจัดแสดงสิ่งของต่าง ๆ เพื่อให้สาระประโยชน์แก่ผู้ชม โดยการนำประสบการณ์หลายอย่างผสมผสานกันมากที่สุด

  • โทรทัศน์ โดยใช้ทั้งโทรทัศน์การศึกษา และโทรทัศน์การสอนเพื่อให้ข้อมูลความรู้แก่ผู้เรียนหรือผู้ชมที่อยู่ในห้องเรียนหรืออยู่ทางบ้าน

  • ภาพยนตร์ เป็นภาพที่บันทึกเรื่องราวลงบนฟิลม์เพื่อให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ทั้งภาพ และเสียงโดยใช้ประสาทตา และหู

  • การบันทึกเสียง วิทยุ ภาพนิ่ง อาจเป็นทั้งในรูปของแผ่นเสียง เทปบันทึกเสียง วิทยุ รูปภาพ สไลด์ ข้อมูลที่อยู่ในขั้นนี้จะให้ประสบการณ์แก่ผู้เรียน ที่ถึงแม้จะอ่านหนังสือไม่ออกแต่ก็จะสามารถเข้าใจเนื้อหาได้

  • ทัศนสัญลักษณ์ เช่น แผนที่ แผนภูมิ หรือเครื่องหมายต่าง ๆ ที่เป็นสัญลักษณ์แทนสิ่งของต่าง ๆ

  • วจนสัญลักษณ์ ได้แก่ตัวหนังสือในภาษาเขียน และเสียงพูดของคนในภาษาพูด

ประเภทของสื่อมัลติมีเดีย

ประเภทของสื่อมัลติมีเดีย

สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษานั้น คือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบเพื่อใช้ในการเรียนการสอน โดยผู้ออกแบบ หรือกลุ่มผู้ผลิตโปรแกรม ได้บูรณาการเอาข้อมูลรูปแบบต่าง ๆ เช่น ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดีโอ และข้อความ เข้าไปเป็นองค์ประกอบเพื่อการสื่อสาร และการให้ประสบการณ์ เพื่อให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพนั่นเอง บทบาทของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษามี 2ประเภทดังนี้
1. สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล

นักจิตวิทยาที่มีชื่อเสียงที่สุดในกลุ่มนี้คือ สกินเนอร์ (B.F. Skinner) เชื่อว่า การเรียนรู้ของมนุษย์เป็นสิ่งที่สามารถสังเกตได้จากพฤติกรรมภายนอก และเชื่อในทฤษฎีการวางเงื่อนไข โดยมีแนวคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้า และการตอบสนอง การให้การเสริมแรง ทฤษฎีนี้เชื่อว่า การเรียนรู้เกิดจากการที่มนุษย์ตอบสนองต่อสิ่งเร้า และพฤติกรรมการตอบสนองจะเข้มข้นขึ้นหากได้รับการเสริมแรงที่เหมาะสม

เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบ เพื่อใช้ในการนำเสนอข้อมูลสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา โดยใช้คอมพิวเตอร์ร่วมเป็นฐานในการนำเสนอข้อมูลด้วย เช่น ควบคุมการเสนอภาพสไลด์มัลติวิชั่น ควบคุมการนำเสนอในรูปแบบของวิดีโอเชิงโต้ตอบ (Interactive Video) และเครื่องเล่นซีดี-รอม ให้เสนอภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว ตามเนื้อหาบทเรียนที่ปรากฏอยู่บนจอคอมพิวเตอร์ ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปการสื่อสารทางเดียว

2. สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง

เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบ โดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นฐานในการผลิตแฟ้มสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา และนำเสนอแฟ้มที่ผลิตแล้วแก่ผู้ศึกษา ผู้ศึกษาก็เพียงแต่เปิดแฟ้มเพื่อเรียน หรือใช้งาน ตามที่โปรแกรมสำเร็จรูปกำหนดไว้ ก็จะได้เนื้อหาลักษณะต่าง ๆ อย่างครบถ้วน โดยการนำเสนอข้อมูลของสื่อมัลติมีเดียนี้ จะเป็นไปในลักษณะสื่อมัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์ (Interactive)

วิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์

วิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์

คอมพิวเตอร์ในยุคที่ 1

เริ่มจากปี ค.ศ. 1951-1958 เครื่องคอมพิวเตอร์ในยุคนี้ใช้หลอดสุญญากาศ (Vacuum Tube) เป็นวงจรอิเล็กทรอนิกส์ในการควบคุมการทำงานของเครื่อง มีขนาดใหญ่มาก ใช้ไฟฟ้าจำนวนมาก ทำให้เครื่องมีความร้อนสูง มีข้อผิดพลาดได้ง่าย และทำงานด้วยภาษาเครื่อง (Machine Language)

คอมพิวเตอร์ในยุคที่ 2

ปี ค.ศ. 1959-1964 คอมพิวเตอร์ยุคนี้ใช้ทรานซิสเตอร์ (Transistor) ซึ่งเป็นแผงวงจรอิเล็กทรอนิกส์ ที่มีขนาดเล็กกว่าหลอดสุญญากาศมาก ทำให้เครื่องมีขนาดเล็กลง และมีประสิทธิภาพสูงขึ้น มีความรวดเร็ว และแม่นยำมากขึ้น และเริ่มมีภาษาโปรแกรมเพื่อสั่งงานให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เช่น ภาษา FORTRAN, COBOL

คอมพิวเตอร์ในยุคที่ 3

ปี ค.ศ. 1965-1970 เป็นยุคที่คอมพิวเตอร์เริ่มปรับเปลี่ยนมาก เนื่องจากมีการพัฒนาแผงวงจรรวม (IC : Integrated Circuit) ซึ่งเป็นสารกึ่งตัวนำที่บรรจุทรานซิสเตอร์จำนวนมาก ที่เรียกว่า "ชิป" (Chip) เล็ก ๆ เพียงแผ่นเดียว ทำให้คอมพิวเตอร์มีขนาดเล็กลงมาก

คอมพิวเตอร์ในยุคที่ 4

ปี ค.ศ. 1971- ปัจจุบัน คอมพิวเตอร์ในยุคนี้ เป็นยุคที่นำสารกึ่งตัวนำมาสร้างวงจรรวมความจุสูงมาก VLSI (Very Large Scale Integration) ซึ่งสามารถย่อส่วนไอซีธรรมดาหลาย ๆ วงจรเข้ามาอยู่ในวงจรเดียวกัน และมีการประดิษฐ์
ไมโครโปรเซสเซอร์ (Microprocessor) ขึ้น ทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์มีขนาดเล็กลง ประสิทธิภาพในการประมวลผลข้อมูลสูง และมีการพัฒนา เครือข่ายคอมพิวเตอร์ (Computer Network) เพื่อเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์หลาย ๆ เครื่องให้ทำงานร่วมกันและติดต่อกันได้โดยตรง